The Blood of Dawnwalker: Sobre vampiros, ciclos circadianos e ansiedade calendarística
Primeiro jogo da Rebel Wolves tem ideias interessantes para um mundo de vampiros

Ok eu admito, eu não gosto de The Witcher 3, eu acho o combate fraco, odeio o cavalo e a experiência de estar jogando com o GERALT DE RIVIA e ele ser um pamonha, pois o jogo começa no nível 1, quebrou totalmente minha imersão.
Eu sei que, por se tratar de um jogo, ele tem sim que começar com o nível baixo e que o ponto forte do jogo está na narrativa e não necessariamente nas briguinhas, mas mesmo assim eu larguei. Talvez agora com a versão remastered eu de outra chance.
The Blood of Dawnwalker a primeira vista é um jogo que foge muito do meu gosto, principalmente quando eu descobri que ele era de uma galera que fez parte da CD Projekt RED. Sabendo disso, fiquei um tanto "empreguiçado". Ele não tem customização, não tem como buildar, não tem muitos dos elementos que me prendem, e ainda por cima, a mecânica do tempo. Um dos meus maiores NÃO CHEGO NEM PERTO que existem, me causa ansiedade só de pensar.
Porém, foi ai que o jogo me pegou. Estou num momento da vida, sem entrar em demagogias pessoas, de muitas mudanças e acho que esse foi o principal fator de "eu nunca jogaria este jogo e por isso eu preciso joga-lo." Romper comigo mesmo pra expandir o que eu gosto, o que eu sinto e o que eu sou. Pode parecer exagero, mas me vi nas primeiras horas de gameplay apertando meu controle com raiva e pensando "Pra que eu to jogando isso? Eu nem gosto disso!" Foram exatamente nessas momentos de raiva que eu sabia que precisava persistir, e no fim valeu a pena, muito mais do que eu poderia imaginar.

The Blood of Dawnwalker conta a historia de Coen de Laslea, um camponês que por obra do destina vira um vampiro. A estrutura parece simples o suficiente pra ser um pitch de elevador, camponês vira vampiro, vampiros sequestram sua família, ele usa novos poderes para vingança, simples.
O truque é revelado logo no começo, Coen não é um vampiro comum, é um "dawnwalker" traduzido como penumbro. O jogo nos mostra isso após Coen ser deixado exposto ao sol da manhã e não queimar vivo, como um vampiro normalmente seria. Assim somos apresentados ao ciclo de dia e noite do jogo, onde de dia você é um humano e de noite um vampiro, ou vhrakir como a mitologia do jogo os chama.
Nestes ciclos, o jogo cria uma balança entre os poderes de Coen. De dia ele consegue usar magias, e comer comida para se curar. Já a noite, ele usa habilidades de vampiro e se cura apenas com o consumo de sangue. O que pesa aqui e pra mim é o maior defeito do jogo, é que tirando as vezes que o jogo te obriga a fazer algo de dia, tudo é melhor de noite. Coen recupera a vida com mais facilidade, rapidamente consegue mais barras de vida.
A única desvantagem que eu vi, é que você pode acabar fazendo com seus aliados se tornem um grande suco Kapo de sangue. Mas isso pode ser rapidamente contornado quando nos damos conta de que "é só tomar um sanguinho" e já conseguimos controlar o impulso sedento de Coen.

Meu maior medo nesse jogo era a tão falada mecânica do tempo. O jogo conta com um limite de tempo, onde cada uma de suas ações gastam horas dentro um contador, assim, avançando o ciclo de dia e noite. Sua simples existência fez com que muito se falasse sobre ela, e eu entendo, eu sou do time que costuma ter ansiedade ao ver timers na tela me fazendo correr. A diferença aqui é que você controla como passar seu tempo, o que faz com que se torne parte da estratégia.
No decorrer do jogo é uma mecânica mais para criar um senso de urgência, do que para ser uma data limite. Espero que as continuações mantenham o sistema, é um diferencial enorme para uma possível "franquia".
O combate em si demorou pra clicar. Eu tava gostando dos duelinhos um a um, parry bem cadenciado, movimentações bonitas, mas toda vez que a briga eram contra 2 ou mais inimigos eu era tomado pela frustração. Morria, apanhava, ficava tentando me curar, um sentimento de como se faltasse algo e de fato faltava.
Assim que começamos a passar de nível e ganhar mais skils, o combate melhora exponencialmente. Os parrys se tornam mais proveitosos com sistema de contra ataque com crítico garantido, que afetou meu cérebro como injeções de endorfina tal qual um senhor de 79 anos aposentado sentado numa banqueta de um bingo clandestino. Eu queria dar o parry, ouvir o som, e voltar num critico, eu precisava daquilo, eu ansiava, realmente me pegou de jeito!
O jeito que as habilidades ativas funcionam, como “quebra” te dando um respiro e pequenos momentos de invencibilidades, famosos i-frames, ajudam muito a manter o ritmo sem perder o folego durante uma horda de soldadinhos quaisquer, ou até uma batalha contra um chefe.
Deixo avisado aqui eu eu me recusei a usar magia, pois senti no começo que o tanto de vida que eu perdia não parecia compensar com o dano causado. Estando de dia, a regeneração de vida de Coen é mais difícil, tão pouco usei as garras de vampiro de noite, não sei explicar mas achei difícil dar parry com elas, então fui 100% espadinha até o final. Num próximo save ou o tão aguardado new game plus, devo testar de dia magia e de noite garrinha, para ter uma opinião mais concreta sobre o combate de maneira geral do jogo.

Apesar deu sentir falta de customização de personagem, The Blood of Dawnwalker tem designs de personagem marcantes, tanto os 3 boiardos (uma forma de capitães do exercito do inimigo princial) quanto Brencis tem designs marcantes. Amo a dinâmica dos 3 boiardos serem algo como, o Ambrus, o belo, loiro, vampiro aristocrático, Barkir ser mongol, com vestes típicas de um verdade primo de Gengis Khan, e Xanthe ser uma bruxa mística com designs de quem claramente vive a muito tempo nesse mundinho sombrio.
O ponto alto aqui vai para Brencis que, com sua careca brilhante, chama a atenção por ter cara de vilão. Ele não é nem um pouco carismático, nem um pouco gostável, ele é um VAMPIRO como possivelmente as lendas do século XIV (quando o jogo se passa) descrevem. Ele não é charmoso, chique, sensual, ele é um careca com dentes pontudos doido pra tocar o terror.
Minha reclamação vai para os designs de equipamentos. Muitos deles aparentam ser fiéis a vestimentas da época, mas tipo? Você tem vampiros, você tem magia, uns seres com chifres perambulando, monstros num geral, qual era o problema de roupas um pouquinho mais legais pra colocarmos no Coen?
Dois pontos que eu não poderia deixar de comentar. Primeiro, o sistema de respostas de Coen é muito bom. Senti que estava moldando o rumo e personalidade do MEU Coen com minhas respostas. De maneira muitas vezes sútil, pois em muitos exemplos desse tipo de mecânica somos apresentados a respostas como: 1 - Agressiva, 2 - Inteligente, 3 - Perspicaz, deixando claro pra onde iremos com cada resposta. Aqui não, pra onde a história iria de acordo com minha resposta e escolha era quase sempre uma supresa, ponto positivissimo pra Rebel Wolves.

Faz anos que eu não jogava um jogo com sidequests tão interessantes, fico triste em pensar que alguém jogou o jogo e não concluiu as histórias como a da Lacra, não foi atrás dos mistérios de São Mihai, não compartilhou as boas conversa com o Crake, ou sofreu de amores por Anca, dentre inúmeras outras sidequest e personagens que ficaram comigo por um bom tempo. Deixo registrado que alguns dos meus personagens preferidos do jogo surgiram justamente de investir tempo nessas questlines opcionais, simplesmente magnificas!
A história me comunica timidamente a temática de liberdade. É uma narrativa onde a vingança é usada de disfarce para a necessidade de Coen se criar naquele mundo. Ser alguém quando as escolhas de diálogo apareciam na tela. As respostas que pareciam fazer mais sentido pra mim eram justamente de Coen encarando aquele mundo como força motriz, como se soubesse que é protagonista daquela história, não de uma maneira clichê, mas como alguém que toma as rédeas da própria vida e se impõe como um expoente de força naquele mundo ruim.
Em contrapartida, os momentos onde parece que ele fica mais aflito e em conflito, são justamente momentos onde figuras sombrias, que aparentemente estão de olho nele, são citadas, e como alguém que se sente controlado. Ele reage negativamente com raiva e frustração, e busca nos momentos finais descobrir quem são aqueles que controlam as cordas daqueles fantoches nos bastidores. O jogo ainda introduz um personagem misterioso e uma “missão” final a Coen no fim da história, num epilogo, claramente criando um gancho para um próximo jogo.
No final, uma história simples, que pode ser lida até como clichê, pode ser rica de detalhes, personagens marcantes, um protagonista potencialmente carismático e uma narrativa extremamente cativante, tornam “outra história de vampiros” uma experiência única e memorável.





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